名為「作文」的夢魘
常聽聞作文是學生的惡夢之一。作文不像其他作業有明確詳細的題目或指示,小朋友收到的作文題目通常只有寥寥數行,甚至有時候只有一個詞,然後乾瞪著一片空白的作文紙,絞盡腦汁,不知何從落筆。說他們不懂中文不見得全對,即使他們認得了課文裡的所有單字,到了要自行運用時卻不一定抓得住輸出(output)的要領,把自己所學的東西有條理地寫成一篇文章。
這裏欠缺的,是一個「指引」。而桌遊,可以作為指引他們的一條牽繩。
大衛·庫伯的體驗學習法
美國著名心理學家及教育學家大衛·庫伯(David Kolb)曾經提出一套經典的學習理論:「體驗學習法(Experiential Learning Theory)」(2015)。該理論主張學生以經驗為始,過程中分析、反思自己體驗過的事物,從而轉化為對自己有意義的信息,然後實際應用出來。這套理論在香港教育也有應用,根據香港政策研究所教育政策研究中心於2019年發布的「體驗式學習活動成效研究」,該學習模式給參與學生帶來各種正面影響,成效卓著。
那這套理論又如何能套用在桌遊與學習寫作上呢?桌遊正正可以作為一個媒體,帶給學生具體的經驗。學生在老師的引導下,可以分析自己在桌遊中的體驗,如做出遊戲內容、選擇、勝負,繼而聯想、鞏固平時課堂所學,最終實際應用在寫作。接下來筆者會用一款名為《東海道(Tokaido)》的桌遊,講解桌遊如何為學生帶來互動的具體經驗。
東海道:一本可互動體驗的故事書
《東海道》以古代日本為遊戲背景,玩家在遊戲裡各自扮演一名旅者,從江戶(即現今的東京)到京都一路遊山玩水嚐盡美食,遊歷溫泉、神社、高山大海、村莊、農田等各式各樣的景色。玩家在遊戲過程中需要做出一連串的選擇,例如遊覽哪些景點、購買什麼手信,這些選擇會為玩家們帶來分數的高低,從而決定最後誰能獲勝,成為旅遊達人。
這類設有時代或故事背景的桌遊之於學習寫作的可貴之處在於兩點:故事模擬與遊戲互動。首先,桌遊能模擬一個情境,在《東海道》裡玩家是一名遊山玩水的旅行者,玩家在遊戲塑造的情境下代入另一環境,就如同閱讀一個精彩的故事書,玩家投入了新的世界產生不同的體驗。這些投入感能成為學生寫作時的肥料,讓學生在寫作時有了具體參考,而非毫無頭緒地憑空想像。
其次,桌遊在此之上更進一步,不止讓學生「看」一次故事書,而是讓學生作為主人公親自「玩」這本故事書。遊戲中所有發生的事都是玩家自己的抉擇,也就是說學生不是被動地體驗故事裡的「情節」,而是主動參與其中,因此會對遊戲過程的體驗記憶來得更深刻。台灣有關桌遊應用的研究《桌遊融入語詞學習之應用研究分析》也顯示,學生在運用桌遊的學習模式中,更能記得所學的生詞(林家米、隋翠華,2017)。如果老師可以將原來課程教授的內容融入桌遊,引導學生串連遊戲過程中的所見所聞並加以反思(詹孟傑,2020),再運用步移法和感官描寫法等方式,將遊戲中遊歷的經驗寫成一篇遊記,相信學生更能深刻領略和應用教授內容。
學著玩、玩著學
語文學習一直以來都是教育的課題之一,當中寫作是學生的一大難關。寫作需要綜合學生的詞彙、文法、修飾、邏輯、想像等各種範疇的知識,而筆者相信,老師能夠利用互動與故事性強的桌遊,串連各方面的學問,指引學生在遊玩的同時更深入地學習作文,讓他們跨越這個「夢魘」。
桌遊項目主任 Jacky Leung 撰寫
創辦人 James Fong 修訂
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